Guilde du Masque
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3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP

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3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Empty 3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP

Message  Le Masque Dim 4 Juil - 20:43

RÈGLES DE CONFLIT

3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Mousse11




Les règles de conflits s'appliquent dans tout combat ou conflit RP survenant entre deux ou plusieurs membres de la guilde et sont compatibles avec les règles des cartes du Masque.

Like a Star @ heaven Un abrégé de toute ces règles en 15 lignes se trouve à fin du présent post.

Nous demandons aux joueurs de prendre connaissance de ces règles et de les appliquer pour résoudre les conflits.
Il est demandé à TOUS LES JOUEURS de modifier leur fiche total RP, en y faisant figurer leur bonus de classe : ATT/ DEF/ TIR/ MAG (voir plus bas).







1) ACTIONS ET INITIATIVE

Principe de base :

- Dés qu'un joueur désire agir sur un autre, et cela contre le grès de sa cible, l'action est résolue grâce à un chiffre aléatoire entre 1 et 100, obtenu avec la commande "/random", ajouté à un bonus de classe, selon les règles énoncées plus bas. Pour cela, tous les joueurs concernés par la situation (attaquants et défenseurs) doivent se grouper.
- Un tour de jeu débute alors. Ce tour de jeu est divisé en autant de rounds que de joueurs groupés.
- Le joueur obtenant ensuite un score supérieur à celui de sa cible parvient à imposer son action.
- Le défenseur (la cible en question) gagne toujours en cas d'égalité.


- Chaque joueur dispose d'UNE action par round. Un round désigne le moment où un joueur effectue son action lors de son tour. Un tour est composé d'autant de rounds que de joueurs groupés.

1 Round = 1 emote = 1 action !!!

Si la situation n'est pas résolue après ce jet, on recommence un nouveau tour, où chacun annonce son action et la résoud de la même façon, selon un ordre défini par l'initiative (cf. plus bas).

- Un tour de jeu se termine donc quand tous les membres d'un même groupe ont accomplit et résolu leur action.
- Il est possible de choisir de ne rien faire durant son round.
- Faire un jet de /random défensif pour contrer une attaque, n'est pas considéré comme une action pour ce tour.

Idea Effectuer une action qui implique de la magie prend toujours deux tours !
Exception : le pouvoir des cartes de tarot du Masque ne nécessite qu'un seul tour pour être déclenché. Au moment où le joueur l'active, son effet est immédiatement appliqué.



A. ACTIONS
3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Fufu10

Les différentes actions principales que le joueur peut faire contre le gré de sa cible, sont considérées comme des "attaques".
Toute action d'attaque doit être signifiée avant d'être effectuée par un emote avec la commande /e.


Actions générales


- Attaquer une cible au corps à corps (SUIVRE LES REGLES de corps à corps ATT)*
- Tirer sur une cible avec une arme de tir. (SUIVRE LES REGLES de tir TIR)*
- Lancer un sort sur une cible. (SUIVRE LES REGLES de magie MAG)*
- Tenter une action discrète (et vraisemblable) sur une cible (cacher quelque chose des yeux de quelqu'un, faire les poches, s'approcher sans un bruit...) (SUIVRE LES REGLES de corps à corps DEF)*
- Tenter une action qui n'occasionne pas de blessures mais pour laquelle la cible refuserait de se laisser faire (Assommer; désarmer, prendre des mains, pousser...) (SUIVRE LES REGLES de corps à corps ATT)*


*Les règles de ces actions sont expliquées plus bas dans le chapitre COMBAT ET CONFLIT, sections "Corps à corps" (ATT/ DEF), "Tir" (TIR) et "Magie" (MAG).


Idea Se défendre, ne compte pas comme une action. Un défenseur est toujours autorisé à faire un jet de /random "défensif" juste après l'action de l'attaquant. En d'autres termes, tout joueur peut choisir d'essayer d'empêcher une action d'ATT grâce à un /random de DEF. (ou deMAG pour contrer une action liée à la magie).



Actions spéciales



Invoquer un démon
- Une invocation de démon compte comme un sort et donc comme deux actions (voir règles de magie plus bas).
- Un démon possède lui aussi une action. Cette action est comptée en plus de celle du démoniste, lors de son round.
- Une fois le démon invoqué, un démoniste détient donc deux actions (une pour le démon et une pour lui) à son tour, durant un même round. Les cibles de ces actions peuvent être différentes.
- En terme d'initiative, le démon joue durant le round du démoniste, avant ou après, au choix.

Round 1 = Le démoniste invoque le démon/ Le démon est absent
Round 2 = Le démoniste à fini d'invoquer le démon et peut tout de suite tenter une autre action/ Le démon est présent et peut tout de suite tenter une action.
Round 3 = Round 2
...





Appeler un familier
- Un appel de familier de chasseur compte comme une action pour le chasseur, mais le familier apparait tout de suite.
- Le familier dispose durant le round d'appel d'une action comptée en plus de celle de son maitre. Le chasseur par contre à perdu son action en appelant le familier.
- Un chasseur avec un familier dispose donc de deux actions par tour (une pour le familier et une pour le démon) dés le second round. Les cibles de ces actions peuvent être différentes.
En terme d'initiative, le familier joue au tour du chasseur, avant ou après lui, au choix.

Round 1 = Le chasseur appelle le familier et ne peut rien faire d'autre/ Le familier apparait et peut agir tout de suite à ce round.
Round 2 = Le chasseur à terminé d'appeler son familier et peut tenter une autre action/ Le familier est toujours présent et peut tenter une nouvelle action.
Round 3 = Round 2

...




Fuite
- Si la situation le lui permet (pas attaché, conscient, pas sous la menace directe d'une arme, etc...), un joueur peut décider de fuir à n'importe quel moment. il dépense alors son action pour tenter une fuite.
- Il doit faire un jet de /random + le meilleur de ses bonus entre DEF/ MAG/ ATT (cf. règles de COMBAT, plus bas).
- Tous les autres joueurs groupés et désirant empêcher sa fuite, peuvent tenter d'obtenir un jet de /random supérieur ou égal au résultat du joueur en fuite. Aucun bonus n'est ajouté à ce jet.

Fuite réussie
Le joueur est autorisé à déplacer son personnage hors de la ligne de vue de ses adversaires, en courant. Dés qu'il sera sortit du champs de vision des adversaires, ceux-ci seront autorisés à se lancer à sa poursuite, mais pas avant.
Le joueur en fuite est autorisé à dégrouper avant de fuir.

Fuite ratée
Le joueur en fuite ne fait rien et reste dans le groupe et perd son action. Il peut en revanche se défendre normalement.




Déplacement
- Lors de son round, un joueur peut utiliser sont action pour se déplacer. Il est alors autorisé à déplacer son personnage de 5 PAS MAXIMUM dans n'importe quelle direction, en courant, sautant ou marchant.

- Le déplacement doit être spécifié par un emote avant d'être effectué.

Exemple :
/e se jette devant Yshkena.
/e tente de contourner Khalal.
/e se précipite vers le râtelier pour s'emparer d'une arme.


Idea Pour compter les pas de son personnage il suffit de regarder ses pieds quand il se déplace en comptant à haute voix ou de le déplacer, pas à pas, cinq fois de suite.




B. INITIATIVE

3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Allian11

L'initiative désigne l'ordre selon lequel les joueurs d'un même groupe vont accomplir leur action (et donc leur jet de /random).

- Le premier à jouer durant le tour (l'attaquant), est toujours le premier à avoir lancé une action offensive (et donc à avoir lancé l'emote correspondant) ==> round 1.
- Sa cible (le défenseur) est toujours la seconde à jouer ==> round 2.
- Les joueurs voulant intervenir se groupent alors et effectuent un jet /random pour définir s'ils joueront en troisième, quatrième , cinquième... Le joueur qui obtient le plus haut jet décide en premier de sa place et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un ordre soit établit.
- Cet ordre est maintenu de tours en tours, jusqu'à ce que toutes les actions soient résolues.




2) COMBATS ET CONFLITS


Voici des règles simples appliquées entre membres de la guilde pour simuler des combats. Elles n'ont pas pour vocation d'être exactes ou de représenter précisément chaque action possible, mais juste d'éviter de simples jets de /random en opposition et de rendre les combats RP un peu plus "fun" et cohérents.




A. CORPS A CORPS
3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP War10



Est appelé "classe" ici le type de personnage avec lequel vous jouez (guerrier, magicien, chevalier de la mort, voleur...)


Pour effectuer une attaque au corps à corps :

- L'attaquant dois se trouver en CONTACT avec le personnage du défenseur.
- Pour chaque attaque (ATT), l'attaquant doit se grouper avec le défenseur et utiliser la commande /random pour obtenir un chiffre aléatoire comprit entre 1 et 100. Il doit ensuite additionner à ce résultat son bonus de classe d'ATT. Cette attaque compte comme une action.
- Le défenseur peut alors tenter un score supérieur ou égale à celui de l'attaquant en utilisant la commande /random et en ajoutant au score obtenus son bonus de classe de DEF. Ce jet de défense ne compte pas comme une action. Ce défendre ne nécessite pas forcément d'utiliser un emote.

- En cas d'égalité, c'est toujours le défenseur qui gagne.

- Si l'attaquant gagne, le défenseur doit appliquer les conséquences LOGIQUES de l'attaque qu'il vient de recevoir (en prenant en compte la taille et la force de l'attaquant, ses armes, l'armure, etc...). Il doit en spécifier le résultat par un emote (/e).
- Si le défenseur gagne, l'action de l'attaquant est aussitôt annulée. On passe alors au round 2 et le défenseur devient l'attaquant en pouvant faire une action offensive à son tour. Il n'est pas obligé de la diriger sur le personnage qui vient de l'attaquer et peut choisir une autre cible.


- Toutes les classes, malgré leur spécialisation (ATT/ DEF/ MAG/ TIR), peuvent tenter un corps à corps, attaque ou défense.

- Appliquez les bonus de classes suivant à votre jet d'attaque (ATT) ou de défense (DEF) :



ATT

Guerrier................................. + 30
Voleur.................................... + 20
Chevalier de la mort.............. + 14
Paladin.................................. + 12
Prêtre.................................... + 0
Chasseur............................... + 16
Magicien............................... + 0
Démoniste............................ + 10
Shaman................................ + 12
Druide................................... spécial




DEF

Guerrier................................. + 10
Voleur.................................... + 20
Chevalier de la mort.............. + 16
Paladin.................................. + 14
Prêtre.................................... + 24
Chasseur............................... + 12
Magicien............................... + 10
Démoniste............................ + 8
Shaman................................ + 12
Druide................................... spécial


Idea Un personnage sans armes doit appliquer un malus de -20 sur tous les bonus de classe de ses jets de corps à corps. Le chiffre peut être négatif. Si les l'attaquant et le défenseur se battent tous les deux à mains nues, cette dernière règle est ignorée.

Exemple :
- Une paladine (ATT + 12) rentre chez elle et surprend un voleur (ATT + 20) en train de fouiller sa demeure. N'ayant aucune arme sur elle, la paladine se lance malgré tout à l'attaque en voyant le voleur emmener ses plus beaux bijoux.
==> Bonus de classe ATT de la paladine : 12 - 20 : - 8
==> Bonus de classe DEF du voleur : + 20
..... /random de la paladine : 47 - malus de 8 = 39
...../random du voleur : 20 + bonus de DEF 20 = 40

Le voleur se retourne à temps pour dévier de sa lame le poing de la paladine. La réplique risque d'être violente...
Il est fortement déconseillé pour la santé de se battre sans arme contre des adversaires armés.




Règle de la victoire implacable !

- A son round, si un attaquant parvient à réussir d'affilé 3 attaques en trois tours sur une même cible, celle-ci doit se conformer aux conséquences suivantes :

* S'évanouir pendant /random secondes et s'effondrer au sol.
Ou
* Être désarmée et immobilisée/ tenue en respect par l'arme de l'attaquant.
... au choix de l'attaquant





B. TIR
3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Archer10

- Seules les chasseurs et les voleurs peuvent effectuer un tir.
- Pour effectuer un TIR, l'attaquant dois se trouver en vue du personnage du défenseur et doit le spécifié par emote (ou par Whysp, si la cible est trop loin pour lire un emote).


Pour effectuer un tir :

- Les chasseurs bénéficient d'une attaque même s'ils ne sont pas en contact avec l'ennemi (à l'arc/ arbalète, fusil...). Il appliquent alors la moitié de leur bonus d'ATT à leur jet de Random pour toucher leur adversaire, ce qui donne ==> ATT + 8 .
- Le jet de DEF reste similaire, mais AUCUN BONUS DE CLASSE NE S'APPLIQUE.

- Les voleurs bénéficient d'une attaque même s'il ne sont pas en contact avec l'ennemi, mais sans bonus de classe et avec un malus de - 5, ce qui donne ==> ATT - 5 (tir de couteau/ shuriken/ hache de jet...). Le jet de DEF reste similaire, mais AUCUN BONUS DE CLASSE NE S'APPLIQUE.


Idea Toute classe, autre que voleur ou chasseur, désirant tenter un tir (ou de lancer quelque chose sur une cible non constentante) peut tenter un jet de /random avec un malus de - 20. Le jet de DEF reste similaire, mais AUCUN BONUS DE CLASSE NE S'APPLIQUE.



Idea La portée et les cibles potentielles sont définies par ce que vous voyez à l'écran, SANS AVOIR A DÉPLACER VOTRE PERSONNAGE. en revanche vous pouvez faire pivoter votre personnage sur place pour obtenir une ligne de mire, sans que cela ne compte comme une action.



C. MAGIE
3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Wow_0211


Les classes suivantes sont autorisée à lancer des sorts :


Magicien
Shaman
Démoniste
Prêtre
Paladin
Chevalier de la mort
Druide


- Le joueur désirant lancer un sort, ne peut disposer que des sorts que son personnage et sa classe lui offrent. Il doit grouper sa cible, la nommer et faire un "link" (lien) avec son sort, pour prouver qu'il le détient.
- Les effets appliqués de votre sort, sont les mêmes qu'en jeu PVE.
- Si besoin, nous vous demandons de vous entendre avec votre cible sur l'application RP du sort que vous lancez, avant de le faire.[/color]

Idea Important : Une invocation de démon compte comme un sort et coute donc deux actions. Les pouvoirs d'un démon, (autre que le corps à corps pour lequel il ne possède pas de bonus de classe à son jet de /random) comptent comme des sorts coutent donc aussi deux actions au démon. Mais l'action du démon est comptée en plus celle du démoniste. Avec un démon arcaniste, un démoniste peut donc lancer deux sorts en deux tours. Les cible du démon et de son maitre peuvent être différentes.

- TOUT SORT PREND DEUX ACTIONS POUR ÊTRE LANCÉ !!! Le lanceur de sort doit alors faire apparaitre l'emote : "XXX commence à lancer un sort de XXX" (XXX = nom du sort et du lanceur), au tour 1.
Le sort ne sera effectif qu'au deuxième tour lors du round du lanceur. Il devra alors faire apparaitre l'emote : "XXX lance sur XXX le sort XXX" (XXX = nom du sort et de la cible).



Pour lancer un sort (contre le grès de sa cible) :


- Le lanceur attaquant doit obtenir un jet de /random supérieur à celui du défenseur. Ces deux jets sont calculés en additionnant aux résultats les bonus de classe de MAG. On utilise donc le même bonus pour calculer l'attaque et la défense d'un sort. Chaque joueur doit ajouter à son score le bonus de classe MAG, qu'il aura calculé au préalable en suivant les règles énoncées ici.

- Le jet défensif doit être effectué par le défenseur dés le premier tour, dés que l'attaquant lance son sort. Si le sort est annulé, l'attaquant pourra tenter d'en lancer un autre dés le prochain tour.

- Un sort lancé sur sois même, un sort de guérison ou tout sort lancé sur une victime consentante ne nécessite qu'un jet de /random supérieur à 10.




Règle du pouvoir total et du fiasco


- Sur un résultat de 1 lors d'un jet de /random de MAG, le lanceur perd le contrôle de son sort et déclenche l'effet inverse que ce qu'il désirait produire. Son attaque est évidement ratée.

- Sur un résultat de 100 lors d'un jet de /random de MAG, aucun jet de défense magique ne peut être lancé : le pouvoir est total et ses effets sont doublés, en plus d'être automatiquement appliqués.


- Appliquez les bonus de classes suivant à vos jets d'attaques et de défenses magiques (MAG) :



MAG

Guerrier................................. + 0
Voleur.................................... + 0
Chevalier de la mort.............. + 10
Paladin.................................. + 14
Prêtre.................................... + 16
Chasseur............................... + 12
Magicien............................... + 30
Démoniste............................ + 18
Shaman................................ + 20
Druide................................... spécial


Idea La portée et les cibles potentielles sont définies par ce que vous voyez à l'écran, SANS AVOIR A DÉPLACER VOTRE PERSONNAGE. en revanche vous pouvez faire pivoter votre personnage sur place pour obtenir une ligne de mire, sans que cela ne compte comme une action.


Cas spécial : LES DRUIDES
En combat, les druides ont des bonus différents selon la forme qu'ils adoptent
- forme féline : bonus du voleur - 5
- fome d'ours : bonus guerrier - 5
- forme de sélénien / arbre : bonus du magicien - 5


Idea Tout comme l'utilisation des cartes du Tarot du Masque, le changement de forme d'un druide ne lui prend qu'UN SEUL tour, contrairement à n'importe quelle autre action magique. Il peut dans un même round, changer de forme et tenter une action aussitôt !





3) PERSONNALISATION DES PERSONNAGES ( Règles avancées )

Voici une règle simple et optionnelle qui vous permettra de personnaliser les caractéristiques de votre personnage, de manière à mieux le faire correspondre à votre vision.

Une fois que vous aurez terminé de recopier dans votre fiche TOTAL RP les bonus de classe pour vos compétences ATT, DEF, MAG, TIR, appliquez le principe suivant :

- Pour chaque dizaine de niveau que vous passez avec votre personnage, il reçoit 1 point. Ainsi un personnage de niveau 20 à 2 points, un personnage de niveau 60 à 6 points, un personnage de niveau 80 à 8 points...

- Vous pouvez répartir ses points comme bon vous semble parmi les bonus de classe de votre personnage. Vous pouvez par exemple augmenter la DEF de votre personnage en y rajoutant 8 points, si vous êtes niveau 80. Ou bien choisir d'alouer 4 point à votre ATT, 2 à votre DEF et 2 en magie. Ou bien encore vous pouvez donner les 8 points à un bonus de classe que vous auriez égale à 0... vous êtes complètement libre de la répartition de vos points.

- Modifiez les scores de votre fiche TOTAL RP en conséquence.




4) MACROS DE CONFLIT ET DE RAPPEL

Pour plus de fluidité de jeu, nous vous demandons de créer des "macros de conflit", qui feront apparaitre de petits résumés des règles sur l'écran, pour éviter de devoir revenir ici constamment au moindre doute. Copiez-collez les lignes suivantes pour créer vos macros :


A. MACROS DE CONFLIT



Macro d'attaque

3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Att10


La macro d'attaque déclenche un /random qui prend directement en compte le calcul du bonus de classe ATT de votre personnage.


Créez une macro et copiez-collez-y la ligne de code suivante :

/script i=XX; SendChatMessage("attaque %t et obtient "..(random(100)+i).." à son jet de dé [modif ATT : "..i.."].","EMOTE","COMMON");


. Remplacez les deux "XX" de cette ligne de code par la valeur de votre bonus d'ATT, définie selon le tableau suivant :

ATT

Guerrier................................. 30
Voleur.................................... 20
Chevalier de la mort.............. 14
Paladin.................................. 12
Prêtre.................................... 0
Chasseur.............................. 16
Magicien............................... 0
Démoniste............................ 10
Shaman................................ 12
Druide................................... 25 en forme d'ours / 15 en forme de félin / 0 en forme de sélénien

. N'oubliez pas d'ajouter à cette valeur vos bonus de niveau (1 point tous les 10 niveaux = 8 points au niveau 85, à répartir entre tous les bonus de classe). Les règles de personnalisation de vos bonus de classe se trouvent dans le post des règles de conflit ==> 3) Personnalisation des personnages.

. Votre macro est prête !







Macro de défense

3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Def10

La macro de défense déclenche un /random qui prend directement en compte le calcul du bonus de classe DEF de votre personnage.

Créez une macro et copiez-collez-y la ligne de code suivante :

/script i=XX; SendChatMessage("se défend de %t et obtient "..(random(100)+i).." à son jet de dé [modif DEF : "..i.."].","EMOTE","COMMON");


. Remplacez les deux "XX" de cette ligne de code par la valeur de votre bonus d'ATT, définie selon le tableau suivant :

DEF

Guerrier................................. 10
Voleur.................................... 20
Chevalier de la mort.............. 16
Paladin.................................. 14
Prêtre.................................... 24
Chasseur.............................. 12
Magicien............................... 10
Démoniste............................ 8
Shaman................................ 12
Druide................................... 5 en forme d'ours / 15 en forme de félin / 5 en forme de sélénien


. N'oubliez pas d'ajouter à cette valeur vos bonus de niveau (1 point tous les 10 niveaux = 8 points au niveau 85, à répartir entre tous les bonus de classe). Les règles de personnalisation de vos bonus de classe se trouvent dans le post des règles de conflit ==> 3) Personnalisation des personnages.

. Votre macro est prête !







Macro de magie

3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Mag10


La macro de magie déclenche un /random qui prend directement en compte le calcul du bonus de classe MAG de votre personnage. N'oubliez pas qu'une attaque de MAG se défend avec votre bonus de MAG !

Créez une macro et copiez-collez-y la ligne de code suivante :

/script i=XX; SendChatMessage("confronte une action magique à %t et obtient "..(random(100)+i).." à son jet de dé [modif ATT : "..i.."].","EMOTE","COMMON");

. Remplacez les deux "XX" de cette ligne de code par la valeur de votre bonus de MAG, définie selon le tableau suivant :

MAG

Guerrier................................. 0
Voleur.................................... 0
Chevalier de la mort.............. 10
Paladin.................................. 14
Prêtre.................................... 16
Chasseur............................... 12
Magicien............................... 30
Démoniste............................ 18
Shaman................................ 20
Druide................................... 0 en forme d'ours / 0 en forme de félin / 25 en forme de sélénien

. N'oubliez pas d'ajouter à cette valeur vos bonus de niveau (1 point tous les 10 niveaux = 8 points au niveau 85, à répartir entre tous les bonus de classe). Les règles de personnalisation de vos bonus de classe se trouvent dans le post des règles de conflit ==> 3) Personnalisation des personnages.

. Votre macro est prête !








Macro de tir

3) REGLES DE GUILDE : Règles de conflits - combats RP Tir10


La macro de tir déclenche un /random qui prend directement en compte le calcul du bonus / malus de classe TIR de votre personnage.


Like a Star @ heaven Si vous n'êtes pas un chasseur créez une macro et copiez-collez-y la ligne de code suivante :

/script i=XX; SendChatMessage("tire sur %t et obtient "..(random(100)-i).." à son jet de dé [modif TIR : "..i.."].","EMOTE","COMMON");


Like a Star @ heaven Si vous êtes un chasseur, créez une macro et copiez-collez-y la ligne de code suivante :

/script i=XX; SendChatMessage("tire sur %t et obtient "..(random(100)+i).." à son jet de dé [modif TIR : "..i.."].","EMOTE","COMMON");


. Remplacez les deux "XX" de cette ligne de code par la valeur de votre bonus de TIR, définie selon le tableau suivant. Ne recopiez pas les "-" ni les "+" !!! Ils ne sont là qu'à titre indicatif. Recopiez juste la valeur dans la macro qui leur correspond.

==> TIR

Guerrier................................. (-) 20
Voleur.................................... (-) 5
Chevalier de la mort.............. (-) 20
Paladin.................................. (-) 20
Prêtre.................................... (-) 20
Chasseur.............................. (+) 8
Magicien............................... (-) 20
Démoniste............................ (-) 20
Shaman................................ (-) 20
Druide................................... (-) 20

. N'oubliez pas d'ajouter à cette valeur vos bonus de niveau (1 point tous les 10 niveaux = 8 points au niveau 85, à répartir entre tous les bonus de classe). Les règles de personnalisation de vos bonus de classe se trouvent dans le post des règles de conflit ==> 3) Personnalisation des personnages.

. Votre macro est prête !






B. MACROS DE RAPPEL

Ces macros sont des pense-bête. Copiez-collez les selon vos besoins :

Macro - actions :

/gr -1 EMOTE = 1 ACTION !
- 1 action par tour.
- Démons & familiers = 1 action par tour EN PLUS (mais jouable par le démon & familier).
- SORT = 2 actions (invoc = sort)
- Action-Mouvement : 5 PAS.




Marco - initiative :

/gr 1er à jouer = 1er à avoir agit (=emote).
2ème à jouer = cible du 1er
3ème, 4ème, 5ème... = /random entre les joueurs.
Le plus haut score décide de sa place en premier, Puis, le second choisit sa place, Puis le troisième, etc...




Macro - bonus de classe ATT :

/gr ATT
Guerrier.... + 30 / Voleur.... + 20
Chevalier de la mort.... + 14 / Paladin.... + 12
Prêtre..... + 0 / Magicien.... + 0
Démoniste....+ 10 / Shaman.... + 12
Chasseur...+16/ Druide...Spé.
- Pas d'arme : malus de - 20 sur le bonus de classe.




Macro - bonus de classe DEF :

/gr DEF
Guerrier..... + 10/ Voleur..... + 20
Chevalier de la mort..... + 16 / Paladin.... + 14
Prêtre..... + 24/ Chasseur.... + 12
Magicien... + 10/ Démoniste.... + 8
Shaman...+12/ Druide.....Spé.
- Une DEF compte pas comme action.



Macro - TIR :

/gr TIR :
PORTÉE : à vue.
- Chasseurs : ATT + 8 contre jet de DEF sans bonus de classe.
- Voleurs : Pas de bonus de classe et avec ATT -5 contre jet de DEF sans bonus de classe.
- Les autres : /random - 20 contre jet de DEF sans bonus de classe.




Macro - bonus de classe MAG :

/gr MAG
Guerrier.... + 0 / Voleur...+ 0
Chevalier de la mort... + 10 / Paladin... + 14
Prêtre.... + 16 / Chasseur...+12
Magicien.... + 30 / Démoniste.... + 18
Shaman.... + 20 / Druide....spé.
- Sort lancé sur cible consentante = /random supérieur à 10.



Macro - fuite :

/gr FUITE : - Jet de /rand + meilleur bonus de Def/ Mag/ Att contre un jet de /rand + 0, supérieur ou égal, de tous ceux qui tentent d'empêcher.
Raté : Action perdue.
Réussi : sortie de la ligne de vue + poursuite.




Macro - règles spéciales :

ATT==> 3 attaques d'affilé réussies sur une même cible : défenseur évanoui durant /random secondes OU désarmé - immobilisé

MAG==> /random100 = réussite du sort sans jet de DEF + effet doublé
==> /random1 = échec automatique du sort + effet contraire





5) ABRÉGÉ DES RÈGLES DE CONFLIT


Si vous avez déjà une expérience du RP sur Wow et que vous n'aviez absolument rien compris des règles expliquées au dessus, par ce que l'âge, la bière, ou l'heure tardive avait franchement entamé votre cerveau et votre concentration, voici un résumé de toutes ces règles en 15 lignes, expliquées (à sa façon) par le Séide : Dérélicte Ambrelune.

Je lui laisse donc la parole...



"En fait c'est simple.

- C'est les mêmes règles que pour un /random normal : celui qui fait le plus, bha il a gagné. La seule différence, c'est que vous rajoutez à votre score un bonus, déjà écrit sur votre fiche total RP.
(cf. 4) MACROS DE RAPPEL => pour connaitre vos bonus de classe).

- Si vous attaquez, bha c'est le bonus ATT, si vous défendez, bha c'est DEF, si c'est un sort (qu'on lance ou auquel on résiste), c'est toujours MAG et pour tirer c'est devinez quoi ? TIR !

- Si vous réussissez une attaque (corps à corps ou magie) trois fois d'affilée, vous avez gagné.

- Si vous vous battez sans armes, vous avez - 20 sur tout vos bonus de classe ATT, DEF... (sauf MAG).

- Tous ce que vous faites, c'est une action. vous avez une action par tour. Sauf pour tout ce qui est magique : c'est deux actions. Donc deux tours. Un jet DEF compte pas comme une action.

- En tir de MAG, si vous faites 1 : le sort se retourne contre vous (inventez), si vous faites 100, ses effets son doublés (inventez aussi) et l'adversaire peut pas se défendre.

- Pour personnaliser les caractéristiques de votre perso, c'est simple !!! Vous avez 1 point à rajouter tous les 10 niveaux dans n'importe quelle carac et basta ! Le nouveau score de carac obtenus ainsi est FIXE. Une fois rajouté sur total, RP, on y touche plus et vous calculez vos /random avec votre nouveau chiffre.


Et pour le déplacement en combat, la fuite, l'initiative et tout le reste : oubliez. Intégrez déjà ça. Le reste... viendra plus tard.
"



Voilà !
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