Guilde du Masque
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4) REGLES DE GUILDE : Le Tarot du Masque - utilisation

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Message  Le Masque Dim 4 Juil - 20:42

1) QU'EST CE QUE LE TAROT DU MASQUE ?

Le Masque possède un jeu de tarot de 22 cartes, qui offrent un pouvoir particulier à celui qui en possède une. Sept de ces cartes furent données à chacune des trois maisons et la dernière, le Mat, fut perdue. Les cartes sont distribuées par les Chimères aux membres de la guilde ayant démontré un réel investissement dans la guilde et une confiance totale dans les préceptes du Masque. Les Chimères tentent de recruter autant de membres que de cartes pour de mystérieuses raisons...


Un des avantages communs à toutes les cartes a été expliqué plus haut, dans le post DESCRIPTION DE LA GUILDE : 3) Le tarot du Masque.. Le second n'est révélé qu'aux initiés, en jeu.
Voici maintenant une description des pouvoirs particuliers à chaque carte. plus vous les maitriserez, Plus votre maison sera puissante et vous apprendrez vite à savoir les combiner pour monter les plus grandes stratégies.





2) RÈGLES D'UTILISATION DU TAROT


1 - Une carte du tarot du Masque est INDESTRUCTIBLE : impossible à déchirer, à bruler, à gratter, à effacer... Leur matériau de base reste à ce jour encore inconnu. En revanche, les joeurs peuvent se voler les cartes, s'il le désirent. Ils ne pourront alors pas se servir du pouvoir de la carte volée (sauf si le Masque les autorise à le faire), mais leur victime ne pourra plus se servir de son pouvoir non plus. Il est impossible d'utiliser une carte si on ne la possède pas sur sois.


2 - Un joueur utilisant sa carte doit impérativement le spécifier par un emote, avant de le faire !


3 - Les joueurs sont libres d'inventer la façon dont ils se servent de leur carte pour déclencher son pouvoir (la toucher dans sa poche - la brandir devant soit - la faire tourner entre ses doigts - la lancer ... etc...).


4 - CARTES ET INITIATIVE
Les cartes du tarot du Masque peuvent être jouées à n'importe quel moment, sans soucis d'initiative ! Jouer une carte donne automatiquement l'initiative sur toutes les autres actions en cours. Si plusieurs cartes sont jouées, c'est la dernière actionnée (le dernier emote de carte qui apparait) qui prend l'initiative. Nous vous invitons à fabriquer une macro pour activer votre carte !

5 - Les cartes et leur pouvoir sont distribués aux Acolytes de la guilde et au malicié par les Chimères. Un Sbire peut faire la demande auprès de sa Chimère d'une carte spécifique qu'il aimerait recevoir lors de son passage au grade d'Acolyte. Si plusieurs sbires désirent la même carte, la Chimère de leur maison doit organiser une joute pour départager le vainqueur. La Chimère est libre d'inventer la nature de cette joute.

6 - Le pouvoir d'une cartes ne fonctionne que sur les membres de la guilde du Masque, quelque soit leur grade. Une fois le jet de /random réussit, le lanceur applique automatiquement son pouvoir, sans jet de défense pour sa cible. Seules les Sbires, ne possédant pas de carte, peuvent tenter un jet de /random supérieur à celui du lanceur pour se défendre d'un pouvoir de carte.
Si vous vouliez vraiment vous servir des pouvoirs des cartes sur des joueurs externes à la guilde, prévenez les à l'avance et demandez leur de venir lire les présentes règles.




3) PARAMÈTRES DES CARTES


Clefs : Liste de mots-clefs résumant la symbolique de la carte et la source de son pouvoir.

Sens : Signification de la carte et du rôle de son porteur sur la grande scène du monde.
(*Les sens et les clefs des cartes du Masque sont identiques aux véritables significations des Tarots de Marseille)

Cycle : Le Cycle détermine le nombre de fois dont vous pouvez vous servir de votre pouvoir RP. Ce cycle varie généralement de une à deux fois par heure. S'il s'agit de jour, il est considéré qu'une journée est passée 24 h après votre dernière utilisation. Certains cycles sont dit "permanents". Cela signifie que le pouvoir de la carte est tout le temps actif et peut être utilisé un nombre illimité de fois.

Seuil : Il s'agit du chiffre à atteindre grâce à la commande /random, pour pouvoir utiliser le pourvoir RP de votre carte. Il vous faut obtenir un chiffre égale ou supérieur à ce seuil.
Si vous ratez votre jet de /random, votre cycle est perdu. Le pouvoir ne fonctionne pas il vous faut attendre le prochain cycle pour retenter de nouveau. Certaines cartes et objets offrent des bonus permettant d'obtenir des seuils plus faciles à atteindre.

Cible : La cible désigne le nombre de joueurs pouvant être affectés par le pouvoir de votre carte. Une cible "personnel" indique que le pouvoir de la carte agit sur le porteur. "Spécial" indique que les cibles sont déterminées selon les circonstence prévues et expliquées par la carte.

Portée : La portée indique à quelle distance maximum le pouvoir de votre carte agit. La plupart des portéess sont dites "à vue" : vous pouvez agir sur une cible que vous voyez à l'écran.
"A portée de voix" indique que si votre cible ne peut pas lire ce que vous lui dite sur le canal /s, votre pouvoir ne fonctionne pas. Le canal /cri ne compte pas pour ces portées. Vous pouvez par contre utiliser d'autres moyens (autres que crier) pour faire arriver votre voix à bon port... La téléphatie peut fonctionner.
Pour les cibles "personnel", la portée est respectée si le porteur à la carte sur lui.
Pour les portées "touché", le porteur doit entrer en contacte physique avec sa cible et doit le spécifier par un emote (commande : /e).

Durée : La durée définie le temps que dure l'action du pouvoir de votre carte sur votre cible. Chaque durée est particulière à sa carte et détaillée dessus.
Une durée "instantanée" signifie que le pouvoir agit dés qu'il est déclanché pour cesser aussitôt. Ces durées agissent souvent sur une action ponctuelle de la cible.

Effet : Description détaillée de l'effet du pouvoir de votre carte.





Nous vous invitons maintenant à prendre connaissance des différents pouvoirs des cartes du tarot du Masque en cliquant ==> ICI !!!
Le Masque
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Date d'inscription : 01/07/2010

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