Guilde du Masque
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5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP

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Message  Le Masque Dim 4 Juil - 20:42

Voici le détail des différentes caractéristiques de chaque carte du tarot du Masque :


5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Batele17
1
LE BATELEUR

Clefs : Initiative, Créativité, Dynamisme.
Sens : Le Bateleur est le signe de la naissance d'une idée, d'un projet d'une solution ou d'une émotion nouvelle. Il représente une énergie productive et mobile, à la manière d'un arlequin en perpétuelle évolution.
Mais le Bateleur est aussi un jongleur, un illusionniste... Dès lors, il peut également mettre en avant la futilité, la spéculation, voire le mensonge pour parvenir à ses fins.


POUVOIR RP
Émerveille
Cycle : 1 essais par membre de la guilde et par heure/
1 public par jour
Seuil : 15/ 40
Cible : 1 cible / un public (+ de 1 personne)
Portée : A vue
Durée : 3 mn ou 5 rounds
Effet : Le membre recevant la carte du bateleur peut provoquer une hilarité soudaine et exaltée chez sa cible, en réaction à quelque chose qui vient d'arriver (rencontre, nouvelle, contacte sociale, coup reçu, question posée, découverte, spectacle, blague...etc...). La cible se mettra alors à rire jusqu'aux larmes en battant des mains et en se tenant le ventre, sans la moindre gêne. Elle ne pourra accomplir aucune autre action que celle de se poiler bruyamment, durant tout la durée de l'effet.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec sa cible et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, la victime devra se mettre à rire en RP et à adopter toutes les attitudes correspondantes à une extrême bonne humeur, même si la situation ne s'y prêtait pas ou que la victime ne riait normalement jamais. Une fois l'effet passé, la victime ne comprend pas très bien ce qu'il vient de se passer. Le seuil du pouvoir varie selon la cible : 15 = cible unique / 40 = foule.
Saltimbance
*Le bateleur est réservé au dirigeant de la Saltimbance.
OCCUPEE









5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Pretre10
2
LA GRANDE PRÊTRESSE

Clefs : Observation, Secret, Mystère, Patience.
Sens : La Grande Prêtresse, immobile et mystérieuse, préserve jalousement ses secrets et sais comment déceler ceux des autres. Elle observe plutôt qu'elle n'agit et préfère l'introspection à l'expansion, en réclamant qu'un événement soit appréhendé avec calme. Si elle peut représenter la sagesse, la Grande Prêtresse est aussi parfois synonyme de doute et de repli sur soi, allant jusqu'à pouvoir signifier le blocage pur et simple...


POUVOIR RP
Intuition
Cycle : 2 fois par jour.
Seuil : 15
Cible : 1 cible
Portée : A vue
Durée : Instantané
Effet : Le membre recevant la carte de la grande prêtresse possède une grande acuité pour déceler les secrets qu'on lui fait. En cela, il devient capable de déceler quand un de ses interlocuteurs tente de lui cacher quelque chose... D'un simple regard, il a le pouvoir de percer à jours les mensonges les mieux préparés, en observant simplement la façon de bouger de sa cible, ses mots, ses pauses, ses yeux, sa respiration...
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec sa cible et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, la victime devra préciser en HRP à la grande prêtresse si ce qu'elle raconte est un mensonge ou pas. Cette information est une impression générale instinctive de la grande prêtresse qui n'est pas capable de dire précisément sur quel point précis sa cible ment, ni à quel point. L'omission d'une information ne rentre pas dans le cadre d'un mensonge...
Éphémère
OCCUPEE






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Impera10
3
L'IMPERATRICE

Clefs : Intelligence, Intuition, Communication.
Sens : La brillante Impératrice symbolise une intelligence (l'art de faire les liens) à l'état pur, mise au service d'un objectif. Elle peut aussi signifier l'établissement de contacts fructueux. Mais par orgueil, cette intelligence peut se muer en vanité et en futilité, créant la confusion et une approche trop superficielle de la situation.


POUVOIR RP
Lien mental
Cycle : 1 fois par heure
Seuil : 5
Cible : 1 cible
Portée : A vue
Durée : 1 journée maximum / plusieurs liens possibles en même temps.
Effet : La personne possédant la carte de l'impératrice devient capable de communiquer à distance ce qu'elle entend et ce qu'elle pense à un autre membre de la guilde, sous la forme de pensées chuchotées.
En terme de jeu : L'impératrice doit se grouper avec le joueur avec lequel elle désire établir le lien téléphatique et doit réussir son jet de /random. Ce joueur doit se trouver en face d'elle lorsque le lien est établit. Si le pouvoir de la carte fonctionne, le lien est en place pour tout le restant de la journée et aucun autre lien ne peut être créé aujourd'hui. L'impératrice peut dés lors retranscrire (en whysp ou par le canal de groupe) les dialogues et les discutions auxquelles elle participe, où que se trouve sa cible liée sur le monde. Si la cible peut écouter dans sa tête la voix de l'impératrice lui répéter ce qu'elle entend, elle ne peut en revanche pas lui répondre. L'impératrice est également libre d'utiliser ce lien pour parler à l'esprit de sa cible. Encore une fois, elle ne pourra pas répondre.
La cible n'est pas obligée d'être consentante pour que le lien télépathique soit mit en place avec elle. D'un point de vue RP, cela peut être fait à son insu.
Éclat
Ne peut être utilisée que par un personnage féminin.






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Empere10
4
L'EMPEREUR

Clefs : Autorité, Domination, Stabilité, Succès.
Sens : L'Empereur symbolise l'autorité et la toute puissance. C'est un élément de stabilisation et de maturité face aux événements. Il impose la confiance et révèle l'importance des limites pour favoriser la réalisation ou la résolution d'une situation complexe.
Aussi puissant qu'il puisse être, l'Empereur aussi peut s'avérer despote ! Il peut alors représenter une forme d'autorité tyrannique qui vient nuire à votre propre épanouissement.


POUVOIR RP
Injonction
Cycle : 2 fois par heure
Seuil : 20
Cible : 1 cible à chaque fois différente
Portée : A portée de voix
Durée : 1 action
Effet : Le membre recevant la carte de l'empereur peut 'imposer à sa cible un ordre simple. La victime s'exécutera aussitôt, mais aura pleinement conscience d'agir contre sa volonté. Elle ne se mettra cependant jamais directement en danger.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec sa cible et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, le joueur peut imposer un ordre à sa cible en le criant. Cet ordre doit être énoncé en deux mots maximum (ex : Répond moi ! Frappe le ! Protège moi ! Déshabille toi ! Écarte toi ! Avale ça ! Saute ! Cours ! Tombe ! Chante !...). Cet ordre simple doit impérativement être possible à réaliser en UNE action.
L'injonction doit être un ordre que la victime doit accomplir. Il ne peut pas s'agir de quelque chose qu'elle ne doit pas faire ou d'une interdiction. L'ordre doit être "affirmatif". Le pouvoir ne peut pas être utilisé deux fois sur une même cible dans une même journée.
Ephémère
OCCUPEE
Ne peut être utilisée que par un personnage masculin.





5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Pretre11
5
LE GRAND PRÊTRE

Clefs : Sagesse, Conseil, Respect.
Sens : Comme son pendant féminin, le Grand Prêtre est emprunt de sagesse. Il est attentif et de bon conseil. Il symbolise la raison qui mène sur le chemin du progrès. Il garantit la bonne entente selon les préceptes qu'il édicte et que l'on respecte. On a grand plaisir à consulter son avis et à écouter ses réponses. Mais il sait aussi être rigide dans ses principes. Avec lui, le sens du devoir est à l'honneur. Un faux pas tout peut s'effondrer. Comme un château de... cartes !


POUVOIR RP
Respect
Cycle : permanent
Seuil : 0
Cible : Personnel
Portée : Le détenteur de la carte, tant qu'il l'a possède sur lui.
Durée : Permanent
Effet : Le membre recevant la carte du grand prêtre inspire à son entourage le respect.
Les membres de la guilde, interagissant avec lui, seront obligés de le vouvoyez et de s'adresser à lui avec une déférence et une humilité appuyée. Dés qu'il désirera prendre la parole, même s'il la coupe, tout le monde devra se taire et écouter ce qu'il à a dire. Si une action violente devait être tentée contre lui, ou que sa parole devait être contredite, c'est avec une extrême circonspection que cela devra être fait, à grand renfort d'excuses et de courbettes révérencieuses. Si quelqu'un d'externe au Masque s'adressait à lui d'une façon jugée irrévérencieuse, les membres présents devraient alors le rappeler à l'ordre et prendre la défense du grand prêtre.
En terme de jeu : Le joueur n'a pas à effectuer de jet de /random. Le pouvoir de la carte fonctionne automatiquement et cela tant qu'il la possède sur lui (on peut lui demander HRP de la montrer pour le prouver). Elle agit sur n'importe quel membre de la guilde.
Éclat




5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Amoure10
6
L'AMOUREUX

Clefs : Choix, Inconstance, Désir.
Sens : L'Amoureux est un personnage sollicité par deux autres. Il révèle un choix qui doit être fait. Dans le domaine du cœur, il symbolise les valeurs affectives, mais aussi la présence d'un choix à réaliser pour progresser. Il peut aussi révéler une certaine forme d'inconstance... d'une certaine manière, le cœur balance. Il en devient alors incertain et se retrouve en proie au doute et à l'hésitation.


POUVOIR RP
Affection
Cycle : 1 fois par heure / 1 couple à la fois
Seuil : 30
Cible : 2 cibles
Portée : A vue
Durée : 3 jours
Effet : Le membre recevant la carte de l'amoureux devient capable de faire naître un sentiment d'affection entre deux personnes de la guilde. Mais bien qu'il ne puisse ainsi forcer les relations et les défaire, il ne peut les nouer que sur une seul couple à la fois.
En terme de jeu : L'amoureux doit se grouper avec le couple de joueurs qu'il désire envouter et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, les cibles sentiront naître entre elles un sentiment galopant d'attirance, qui entrainera une profonde dépendance affective... Si un malheur devait arriver à l'un des deux, le survivant vivrait alors une profonde dépression. Le couple ainsi formé aura donc à cœur de se protéger mutuellement et de se soutenir en cas de coup dur. Les cibles sont libres d'interpréter cette affection comme bon leur semble : RP amoureux, amitié solide, amour vache, passionnel, fraternel ou destructeur... Ils doivent en tout cas intégrer le pouvoir de la carte à leur RP durant toute la durée de l'effet. A la fin de l'effet, le couple aura le choix de poursuivre cette relation ou de revenir à ses premiers rapports. Le porteur de la carte de l'amoureux ne peut former qu'un seul couple à la fois. Il ne pourra ensuite plus faire usage de son pouvoir, tant que la durée de l'effet ne sera pas écoulée. Il peut aussi mettre un terme au pouvoir quand il le désire, après le premier jour de relation. Quand le pouvoir prend fin, l'amoureux récupère le pouvoir de sa carte qu'il peut ensuite utiliser sur un autre couple. Il ne peut en revanche jamais former deux fois le même couple.
Saltimbance





5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Chario10
7
LE CHARIOT

Clefs : Energie, Action, Réussite.
Sens : Le Chariot est conduit par l'Amoureux de la 6ème carte ! Il est maintenant couronné, sur de lui, comme si les doutes d'hier faisaient maintenant partie du passé. L'époque de l'hésitation fait maintenant place à celle de l'action ! Mais attention à ce que les décisions prises n'aient pas été les conséquences de situations mal évaluées. Le chariot doit savoir garder la direction qu'il à prise et l'imposer à ses choix, et doit prendre garde au fait que la tête de ses chevaux pointent chacun dans une direction opposée...


POUVOIR RP
Célérité
Cycle : 2 fois par heure
Seuil : 10
Cible : Personnel
Portée : Le détenteur de la carte
Durée : Instantané
Effet : Le membre recevant la carte du chariot peut agir plus vite que les autres, effectuant soudain deux fois plus d'actions dans un même temps donné. Aux yeux des autres, ses gestes s'accélèrent au point d'en devenir flous et le porteur de la carte semble s'éclipser à une vitesse incroyable.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec son/ ses adversaire(s) ou ses compagnons (selon l'action choisie) et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, le chariot permet d'accomplir deux actions en un seul round (2 attaques, 2 déplacements, lancer un sort en 1 round, effectuer 2 tirs, 2 tentatives de... etc) enchainées l'une après l'autre. Il peut s'agir de deux fois la même action ou de deux actions différentes, réparties sur une ou deux cibles.
De plus, le joueur jouant la carte du chariot remporte automatiquement l'initiative dans l'ordre de résolution des actions ce tour-ci, même s'il n'avait été le premier à jouer.
Saltimbance
OCCUPEE






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Justic10
8
LA JUSTICE

Clefs : Ordre, Loi, Décision.
Sens : La Justice en impose par son austérité et sa droiture. Entre le glaive et la balance, cette carte fait sa loi sur les autres. Elle reflète le respect de l'ordre établi et de la discipline.
La Justice, si elle est impartiale, peut aussi refléter le jugement, aussi dur soit-il ! Et pour ceux qui ont abusé de leurs pouvoirs, elle est sans appel : c'est la condamnation.


POUVOIR RP
Verdict
Cycle : 1 fois toutes les deux heures
Seuil : 10
Cible : 1 cible / 1 seule cible à la fois
Portée : à portée de voix
Durée : 1 heure
Effet : Le membre recevant la carte de la justice peut forcer un joueur du Masque à se rallier à son opinion éclairé. Il peut ainsi donner son avis sur un sujet donné et obtenir le soutient inconditionnel d'une personne, ou au contraire, se défendre en forçant son détracteur à douter de son accusation. D'une simple phrase elle peut accuser ou absoudre ceux qu'elle désigne coupables ou innocents...
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec la cible qu'il désire convaincre et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, la cible est alors automatiquement d'accord avec la prochaine phrase que prononcera le porteur de la justice sur le canal /s. Cette phrase doit obligatoirement commencer par : "A mon humble avis...".
Si à l'origine la cible était déjà favorable à l'opinion de la justice, ou si elle n'avait pas d'avis, elle deviendra alors absolument convaincue par l'argument avancé et prendra partis avec véhémence, soutenant seule et contre tous s'il le faut, le verdict.
Si à l'origine la cible était contre l'opinion de la justice, ou qu'elle accusait la justice elle-même, elle sera soudain prise d'un doute immense qui la fera balbutier et remettre en question tout ce qu'elle croyait être acquis sur le sujet. Troublée, elle aura le sentiment d'avoir besoin d'un long moment de réflexion pour se remettre les idées au clair. Une fois l'effet de la carte terminé, la cible reprendra peu à peu le cour normal de ses opignons. Si elle le désire, elle pourra aussi choisir délibérément de rester convaincue par l'avis que lui à imposé la justice.
Le pouvoir de la carte ne peut pas être utilisé deux fois de suite sur une même cible. Une seule cible à la fois peut être sous influence de la carte. Le pouvoir de la carte peut être annulé à tout moment par son porteur.

Éclat
OCCUPEE





5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Ermite10
9
L'ERMITE

Clefs : Réflexion, Austérité, Vieillissement.
Sens : L'Ermite est un autre vieux sage du tarot... Il met en valeur, la prudence et la patience. Il souligne une certaine forme de solitude et de repli sur soi. Il prépare le futur avec indépendance et abnégation. L'Ermite réclame de la patience et beaucoup de sagesse face aux situations les plus délicates.
Il est parfois aussi l'indice d'un ralentissement dans le déroulement des événements. Dans certains cas, il symbolise le vieillissement. L'individu se recroqueville sur lui-même et se coupe du monde et du temps.


POUVOIR RP
Refuge temporel
Cycle : 1 fois toutes les deux heures
Seuil : 25
Cible : personnel
Portée : le porteur de carte
Durée : 1 heure
Effet : Le membre recevant la carte de l'ermite possède la capacité de se retirer de l'écoulement du temps et de l'espace, grâce à une profonde concentration. Mais s''il se met ainsi à l'abri des soucis du monde matériel, il ne parvient cependant plus à agir dessus non plus.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec les personnes présentes lors de sa disparition, ou à défaut, avec un joueur de la guilde qui sera témoin de la réussite du jet de /random. Si le jet réussit, l'ermite devient spectrale, existant maintenant sur un autre plan d'écoulement temporel. Plus aucune attaque/ poison / objet n'a d'effet sur lui. Il est impossible de l'attraper, ni même le chasser par des moyens matériels. La magie, en revanche, continue d'agir sur lui normalement. L'ermite doit systématiquement se grouper avec les membres de la guilde qu'il aborde sous cette forme et arborer au dessus de son personnage le marqueur en forme de croix rouge pour signaler aux autres qu'il se trouve sous l'influence de sa carte. Les autres membres peuvent le reconnaitre et l'aperçoivent sous la forme d'un contour flou. L'ermite peut les voir sous la même forme mais peut pas les entendre, communiquer ou intéragir avec le monde matériel. Il peut, sous cette forme, se déplacer normalement, traverser les portes fermées, passer au travers des murs ou des autres êtres vivants. Le sort peut être annulé par le joueur à tout moment.
Saltimbance
OCCUPEE






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Roue-f11
10
LA ROUE DE LA FORTUNE

Clefs : Cycle, Hasard, Transformation.
Sens : La Roue de Fortune tourne au gré du hasard et permet d'enchaîner les événements. Elle symbolise les alternances du sort. Elle est souvent le signe de changements imprévus. Elle préconise la méthode du pari et de la prise de risque, pour faire avancer un projet mettant en valeur le libre-arbitre. Elle invite à provoquer la bonne fortune et à la maîtriser.
Précisément parce qu'elle est instable, la Roue de la Fortune évoque autant la chance que la malchance. Elle est l'indice d'une instabilité permanente.


POUVOIR RP
Destin farceur
Cycle : 1 fois par heure
Seuil : 0
Cible : spécial
Portée : personnel / à vue
Durée : instantané
Effet : Le membre recevant la carte de la roue de la fortune aime tenter le sort. En utilisant sa carte il peut améliorer ses actions, provoquer des évènements incongrus ou au contraire... se porter malchance.
En terme de jeu : Le joueur n'a pas besoin d'effectuer un jet de /random pour lancer sont sort. il doit se grouper avec le ou les personnes concernées par son action et effectuer un jet de /random en se reportant directement dans la table ci dessous. L'application est immédiate.


1 : Votre action échoue automatiquement pour une raison grave laissée à votre imagination. Les conséquences de cette malchance vous plongent dans un comas de 5mn ou de 10 rounds si vous êtes en combat.

2-10 : Votre action échoue automatiquement pour une raison ridicule laissée à votre imagination. Vous perdez votre prochaine action ou passez votre tour lors de se round si vous êtes en combat.

11-30 : La prochaine action d'un joueur ALLIÉ de votre choix et en ligne de vue, lui prend un tour de plus par votre faute et pour une raison amusante laissée à votre imagination. Si aucun joueur n'est présent, ce pouvoir s'applique à vous même.

31- 50 : Un vieillard en déambulateur passe dans le décor. Ceci n'a aucune conséquence, mais ce vieillard insaisissable semble vous persécuter... Votre action est jouée normalement.

51-80 : Si votre action nécessite un jet de /random, vous pouvez l'effectuer avec un bonus de + 30. Sinon, c'est une réussite automatique.

81-99 : La prochaine action d'un joueur ALLIÉ de votre choix et en ligne de vue, réussit automatiquement grâce à vous et pour une raison laissée à votre imagination. Si aucun joueur n'est présent, ce pouvoir s'applique à vous même.

100 : Votre action est une réussite automatique. Une seconde action peut être est rejouée immédiatement. Vous avez le droit de tenter une autre action tout de suite, avant tout le monde.

Éphémère






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Force10
11
LA FORCE

Clefs : Energie, Maîtrise, Détermination, Courage.
Sens : La Force exprime la volonté et le courage. La femme que l'on voit ici maitriser une licorne est le symbole d'une détermination sans faille, d'une force tranquille, tant sur le plan physique que moral. Elle affirme une domination sans faille des événements.
Aussi puissante soit-elle, la Force mal employée peut signifier une forme d'agressivité et d'intolérance. Dans certain cas, elle ne maîtrise pas tout et révèle son contraire : l'impuissance...


POUVOIR RP
Puissance
Cycle : permanent
Seuil : 0
Cible : personnel
Portée : le porteur de carte
Durée : permanent
Effet : Le membre recevant la carte de la force possède dés lors une puissance physique supérieure à la normale, lui permettant d'imposer ses points de vus avec des arguments souvents... difficiles à contester.
En terme de jeu : Le joueur n'a pas à effectuer de jet de /random. Le pouvoir de la carte fonctionne automatiquement et cela tant qu'il la possède sur lui (on peut lui demander HRP de la montrer pour le prouver). Votre force est égale à celle d'un tauren, quelque soit votre espèce ou votre taille. Vous pouvez facilement transporter un humain en courant, soulever un cheval à bout de bras ou lancer un boulet de canon à la main.
Cependant, votre taux de résistance aux blessures reste celui de votre personnage normal ! Cela vous confère un bonus de + 20 sur toutes vos actions nécéssitant de la force. Ce bonus peut être cumulatif avec votre bonus de classe d'ATT durant un combat. Enfin, vous ne subissez aucun malus en vous battant à mains nues.
Éphémère






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Pendu10
12
LE PENDU

Clefs : Impuissance, Blocage, Attente.
Sens : Le Pendu représente une personne soumise. Soumise à quelqu'un d'autre, à une idée ou un sentiment qui lui met la tête à l'envers. Dans une situation de blocage le pendu n'est pas forcément conscient de sa situation. Il signifie souvent que certains projets ne sont pas réalisables, que la communication ne passe pas, ou tout simplement, qu'il y a impossibilité d'agir !


POUVOIR RP
Pause
Cycle : 2 fois par heure
Seuil : 10
Cible : 1 cible
Portée : A vue
Durée : 5 Minutes ou 5 rounds
Effet : Le membre recevant la carte du pendu à le pouvoir d'immobiliser sa cible et de lui interdire d'agir ou de penser pendant quelques instants. Au sortir de cette "Pétrification", la victime sera confuse et aura l'impression d'avoir "raté quelque chose", sans parvenir à expliquer quand ou comment. Le temps lui aura simplement filé entre les doigts et elle en resortira avec un trou de mémoire.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec sa cible et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, la victime sera immobilisée durant toute la durée de l'effet. Elle ne pourra pas effectuer d'action ou bouger, mais continuera de voir, de penser et d'entendre normalement durant cette "pause". L'effet prend immédiatement fin si quelqu'un ou quelque chose touche la cible.
Saltimbance
OCCUPEE






5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Sans-n10
13
L'ARCANE SANS NOM

Clefs : Transformation, Tristesse, Fatalité.
Sens : L'arcane Sans Nom exprime la fin d'un cycle... pour un nouveau départ. Elle peut signifier la fin d'une étape de la vie, l'expression d'un profond changement. Si on n'y prend pas garde, elle peut également indiquer la rupture d'une relation, d'une amitié... Elle indique qu'un changement radical va se produire.


POUVOIR RP
Entropie
Cycle : 2 fois par heure
Seuil : variable
Papier-tissu : 5
Bois-cuirs : 10
Métaux-minéraux : 30
Artefacts-objets magiques : 50
Cible : 1 objet
Portée : touché
Durée : variable
Effet : Le membre recevant la carte de l'Arcane sans Nom possède le pouvoir de provoquer la dégradation des matières inertes et d'en accélérer l'usure par simple toucher, les transformant à terme en tas de poussière.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec les joueurs assistant à la démonstration du pouvoir, ou à défaut, avec un membre de la guilde qui sera le témoin de la réussite du jet de /random. Le joueur doit garder sa main posée sur l'objet qu'il compte détruire, tout au long du processus. S'il venait à retirer sa main, le sort serait perdu et l'éffet annulé. Le seuil du pouvoir varie selon la matière (cf. plus haut). Si le jet est réussit, la cible est réduite à l'état de poussière au terme de :

- 1 action / 1 round : papier / tissus
- 2 actions / 2 rounds : cuirs / bois
- 3 actions / 3 rounds : métaux / minéraux
- 4 actions / 4 tours : Artefacts / objets magiques


Éphémère
*L'Arcane Sans Nom est réservée au dirigeant de l'éphémère.

OCCUPEE







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Temper10
14
LA TEMPERANCE

Clefs : Douceur, Réconfort, Réconciliation.
Sens : Le maître mot de la Tempérance est l'harmonie. Elle invite à la douceur, à la dilution, à la réconciliation. Elle symbolise la pondération, la retenue, le calme après la tempête.
A force de tout aplanir, de tout diluer sur son passage, il lui arrive d'affadir les plus passionnés d'entre nous, les vidant de leur personnalité.


POUVOIR RP
Apaisement
Cycle : 2 fois par heure
Seuil : 10
Cible : 1 cible
Portée : Touché
Durée : Tant que le joueur reste en contacte.
Effet : Le membre recevant la carte de la tempérance peut, en posant sa main sur sa cible, apaiser ses émotions "violentes", qu'elles soient d'origines magiques ou naturelles (colère, tristesse, angoisse, haine, envie, impatience, désir, hilarité...)
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec sa cible et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, le RP de la cible doit se modifier en conséquence : s'il était en colère, il se calme instantanément et cesse de crier, s'il était triste, il redevient stable, s'il riait, il retrouve une attitude normale... et ainsi de suite. L'apaisement fonctionne tant que la tempérance reste en contacte physique avec sa cible. Si elle s'en sépare, l'émotion apaisée reprendra là où elle s'est arrêtée, 5 minutes plus tard.
Éclat







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Diable10
15
LE DIABLE

Clefs : Instinct, Ardeur, Désir, Tentation
Sens : Le diable réveille les instincts les plus forts. Il exacerbe le désir inassouvi, la passion ravageuse ou la relation violente et passagère. Le Diable est souvent synonyme de pouvoir, de prise de pouvoir, et des moyens déployés pour y parvenir.
Il est parfois le révélateur de situations douteuses, plus ou moins malsaines, d'emprise trouble sur les autres, de pouvoir mal contrôlé et de désordre.


POUVOIR RP
Passion
Cycle :1 fois par heure
Seuil : 15
Cible : 1 cible
Portée : A vue
Durée : 30 minutes
Effet : Le membre recevant la carte du diable obtient le pouvoir d'excerber les émotions en poussant ses victime vers la passion, la haine ou le fanatisme.
En terme de jeu : Lors d'une action ou d'un dialogue RP de sa cible, le joueur du diable doit se grouper avec elle et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, la cible doit accomplir ses prochaines actions ou poursuivre son dialogue RP de façon "exacerbée" durant toute la durée de l'effet. Ainsi, si elle se battait, la cible entrera dans une rage sanguinaire, si elle argumentait, son discours s'emballera dans la mégalomanie, si elle était triste, elle deviendra désepérée, de froissé elle entrera dans une colère noire, de séduite elle deviendra esclave de son désir... Le diable doit indiquer à sa cible quel sentinment il exacerbe. La victime est libre de l'intérprétation du sentinement exacerbé, mais doit intégrer le pouvoir du diable dans son RP durant toute la durée de l'effet. Quand le pouvoir prend fin, la victime se retrouve confuse, habitée par un étrange sentiment de honte.
Éphémère
OCCUPEE







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Maison10
16
LA MAISON-DIEU

Clefs : Chaos, Destruction, Remise en question.

Sens : La Maison-Dieu signifie que la situation est mouvementée. Elle peut marquer un coup d'arrêt aux ambitions, tout autant que l'opportunité d'une nouvelle voie. Mais quelles que soient les nouvelles perspectives, cette carte suppose une profonde remise en question... un renouvellement, une mutation douloureuse qui sera peut être bénéfique sur le long terme, qui sait ? C'est tout autant une rupture brutale qu'un "coup de bambou" !


POUVOIR RP
Mauvais oeil
Cycle : 1 fois par heure
Seuil : 15
Cible : 1 ou 2 cibles / Jamais deux fois la même cible.
Portée : A vue
Durée : Instantané
Effet : Le membre recevant la carte de la maison Dieu peut maudire une action de sa cible, et tenter de faire peser sur son destin le poid de la malchance...
En terme de jeu : Au moment où sa cible effectue une action (n'importe laquelle), le joueur de la maison-Dieu doit se grouper avec elle et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, sa victime échoue automatiquement son action pour une raison laissée à l'imagination de la cible. Si le porteur le désir, ce pouvoir peut être appliqué sur 2 cibles en même temps, ou l'une après l'autre.Ce pouvoir ne fonctionne pas pour annuler le pouvoir d'une autre carte.
Saltimbance
OCCUPEE







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Etoile11
17
L'ETOILE

Clefs : Sensibilité, Protection, Charme.

Sens : L'Etoile est une sorte de lumière, de porte-bonheur au centre du Tarot. Elle protège réunit toutes les forces nécessaires pour faire évoluer les choses de manière favorable. Elle symbolise l'innocence et rend les choses plus douces, plus faciles. Les rapports avec les autres sont améliorés.
Mais elle peut aussi indiquer une dose d'irréalisme qui peut conduire à l'échec, par un excès de confiance en sois.


POUVOIR RP
Compassion
Cycle : 1 fois par heure
Seuil : 20
Cible : 1 cible
Portée : A vue
Durée : Jusqu'à ce que la cible ne soit plus en ligne de vue.
Effet : Le membre recevant la carte de l'étoile peut se protéger d'une action "violente" (attaque, reproche, accusation, contrainte, punission, vengeance...etc.) tentée contre lui. Appellé aussi "technique du chien battut", une aura d'innocence, de beauté et douceur enveloppe le porteur de la carte, inspirant chez son adversaire un irrépréssible sentinement de tendresse et de compassion.
En terme de jeu : Le joueur doit se grouper avec sa cible et réussir son jet de /random. Si le pouvoir de la carte fonctionne, la cible ne peut plus intenter quoi que ce soit qui aille contre la volonté de l'Etoile durant tout le temps d'effet du sort. Si un autre personnage tentait une action "violente" contre le porteur de l'étoile, la victime de la Compassion doit tout faire pour le protéger et convaincre ses alliés de son innocence. Il refusera cependant d'avoir recour lui-même à la violence ou devoir se battre pour ça.
Eclat







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Lune10
18
LA LUNE

Clefs : Intuition, Imaginaire, Passé.

Sens :
La Lune est une carte ambivalente. A la fois familière et angoissante. Elle met en exergue la douceur des souvenirs et des relations "familliales" et valorise l'imagination et l'esprit créatif. Mais elle peut aussi incarner la nostalgie. Elle réclame de ne pas dépasser les limites de l'imaginaire pour ne pas tomber dans l'illusion et le mensonge...


POUVOIR RP
Masques illusoires
Cycle : 1 fois toutes les deux heures
Seuil : 25
Cible : 1 cible
Portée : Personnel
Durée : 1 heure
Effet : Le membre recevant la carte de la lune peut, grâce à elle, changer son apparence, son sexe et sa voix aux yeux des autres membres de la guilde, en copiant celle de l'un d'eux. Cette apparence est illusoire et disparait si le joueur se trouve en présence de la personne qu'il copie.
En terme de jeu : Le joueur possédant la carte ne peut copier l'apparence que d'un membre connecté. Il n'est pas obligé de lui demander l'autorisation. Il doit se grouper avec lui et réussir son jet de /random. Si le pouvoir fonctionne, il pourra ensuite dégrouper et devra se regrouper avec les membres de la guilde qu'ils désire berner et devra faire apparaitre au dessus de lui le marqueur en forme de lune, pour signaler qu'il est sous l'influence de sa carte. Dés lors, les membres de la guilde devront agir avec lui en tout point comme s'il avaient la véritable personne devant eux.
Éphémère







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Soleil10
19
LE SOLEIL

Clefs : Lumière, Accomplissement, Bonheur.

Sens : Le Soleil évoque la lumière qui éclaire le chemin, le bonheur, la richesse et la réussite. Cette lame symbolise l'union, l'entente retrouvée. Le Soleil est un signe de chance car il apporte sa lumière sur les relations avec les autres. Les réponses sont positives, les projets se réalisent. Mais prenez garde à ne pas vous aveugler... Le Soleil peut conduire à la vanité, l'orgueil, et la fierté mal placée.


POUVOIR RP
Aura de réussite
Cycle : permanent
Seuil : 0
Cible : 3 personnes maximum
Portée : zone de 3 mètres autour du porteur de la carte, en ligne de vue
Durée : Au choix du joueur / tant que les cibles se trouvent dans la zone d'effet
Effet : Le joueur possédant la carte du soleil possède une aura particulière, le rendant souvent sympathique aux yeux des autres membres de la guilde. On dit de lui que c'est un être "lumineux", un bon amis, et qu'il favorise les actions de ceux qu'il fréquente. Il inspire à ses alliés une confiance à toute épreuve et une chance agaçante.
En terme de jeu : Le soleil fonctionne selon le principe d'un totem. Le joueur n'a pas à effectuer de jet de /random. Le pouvoir de sa carte fonctionne automatiquement et cela tant qu'il la possède sur lui (on peut lui demander HRP de la montrer pour le prouver). L'aura peut agir sur n'importe quel membre de la guilde, mais sur un maximum de 3 cibles seulement, avec lesquelles le soleil doit se grouper. Ces cibles sont désignées par le porteur de la carte, et doivent se trouver à côté de lui pour bénéficier de son influence. Tant qu'il est conscient, le joueur du soleil confère à ses cibles un bonus permanent de + 10 sur tous leurs jets de /random, quel qu'en soit la nature (en plus des bonus de classe, bien sur). Le joueur du soleil doit alors grouper tout joueur entrant en action avec une de ses cibles, pour prouver qu'elles sont bien sous son influence. Si une action ne nécessitait pas de jet de /random les joueurs ciblés par le soleil sont autorisés à imaginer des circonstances favorables qui amélioreraient la réussite de leur tentative, de 10% de chance de réussite. Le soleil peut décider à tout moment de cesser son influence ou choisir de ne la porter sur aucun membre. Une fois que le soleil retire son influence d'une de ses cible, il ne pourra plus lui faire bénéficier de sa présence avant les prochaines 24h. Il ne peut donc pas agir deux fois d'affilée sur une même cible. L'aura de réussite n'a aucun effet sur le porteur de la carte du soleil. En revanche, il fait apparaitre en permanence le porteur, aux yeux des autres membres de la guilde, comme une personne inexplicablement sympathique, avec qui toute discussion promet d'être agréable.
Saltimbance







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Jugeme10
20
LE JUGEMENT

Clefs : Vérité, Libération, Elévation.

Sens : Le Jugement évoque le jugement dernier, autrement dit une forme allégorique de la résurrection, le moment de rendre compte de la façon dont les occasions ont été utilisées. Le Jugement nous parle de redécouverte de soi et des autres, d'une prise de conscience, d'une inspiration et d'une délivrance. A l'inverse, le jugement peut signifier un élément perturbateur dans un environnement que l'on croyait connu...


POUVOIR RP
Clarté
Cyle : 2 fois par jour
Seuil : 15
Cible : 1 cible
Portée : A vue
Durée : instantané
Effet : Le membre recevant la carte du jugement possède une clarté d'âme, une lucidité hors du commun lui permettant de percer à jour les manipulations de ses adversaires. Il devient alors à même d'annuler les effets des autres cartes, utilisées contre lui ou sur les autres...
En terme de jeu : Le joueur possédant la carte du jugement doit se grouper avec le joueur dont il veut annuler le pouvoir et réussir sont jet de /random. Si le jet réussit, le pouvoir de la carte du joueur visé est instantanément annulé. Le jugement peut aussi annuler le pouvoir d'une carte déjà actif. Il doit alors se grouper avec la victime du pouvoir et réussir son jet de /random. Exeption : s'il parvient à mettre à jour l'illusion de la lune, le jugement sera le seul à voir le véritable visage du joueur.
Éclat







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Monde11
21
LE MONDE

Clefs : Triomphe, Honneurs, Épanouissement.

Sens : Le Monde symbolise la perfection et la reconnaissance publique de tel ou tel personne ou événement. Elle peut signifier la concrétisation d'une relation encore en gestation. Le Monde brille de mille feux : il est l'indice d'un aboutissement, voire d'une récompense collective. C'est une carte omnisciente, rayonnant sur toutes les autres, et achevant le cycle du Tarot en réunissant la réalisation de tous leur enjeux en elle même.


POUVOIR RP
Omniscience
Cycle : 1 fois par heure / par membre de la guilde
Seuil : 0
Cible : 1 cible
Portée : illimitée
Durée : 5 minutes
Effet : Le membre recevant la carte du monde devient omniscient et peut à tout moment ressentir où se trouve n'importe quel autre membre de la guilde ayant reçut une carte, où qu'il se trouve, durant une minute. A l'inverse, s'il le désir, il peut à tout moment faire ressentir à un autre porteur de carte son emplacement.
En terme de jeu : Le joueur n'a pas à effectuer de jet de /random. Le pouvoir de la carte fonctionne automatiquement et cela tant qu'il la possède sur lui (on peut lui demander HRP de la montrer pour le prouver). Le joueur doit se grouper avec le membre de la guilde qu'il désire retrouver et se servir de la mape pour en déterminer la position. Le joueur du monde peut se servir de sa carte pour tenter de percer à jour le masque du joueur de la lune en le sectorisant. Mais l'influence de la lune, ne lui permettra pas de savoir sous quel masque il se trouve, s'il est à ce moment là en compagnie d'autres membres de la guilde.
Éclat
*Le Monde est réservé au dirgeant de l'Éclat.
OCCUPEE







5) REGLES DE GUILDE : Liste des cartes - pouvoirs RP Mat11
-
LE MAT

Clefs : Inconnu, Incertitude, Irrationnalité.

Sens : Le Mat (ou le Fou) est une lame inquiétante car imprévisible. Elle est la seule du jeu à ne pas porter de numéro, même si traditionnellement on lui donne la 22ème position. Le Mat est dangereux dans la mesure où il représente l'irrationnalité. Si celle-ci à parfois du bon, elle peut aussi vous conduire sur la mauvaise voie, ou tout simplement vous perdre dans un océan d'incertitude. Cette carte peut donc vous ouvrir la voie de la passion déraisonnée, vous laissant à la merci de l'intrigue, du Drame, et du coup de théâtre !


POUVOIR RP
?
Seuil : ?
Cible : ?
Portée : ?
Durée : ?
Effet : ?
En terme de jeu : La carte du Mat n'est en possession d'aucun membre connu de la guilde et son existence est une légende. Qui la possède ? Quel est son pouvoir ? Pourquoi manque t'elle au jeu de tarot ? Le mystère reste entier...
?

Le Masque
Le Masque

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Date d'inscription : 01/07/2010

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