1) REGLES DE GUILDE : Description de la guilde
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1) REGLES DE GUILDE : Description de la guilde
Membres du Masque, compagnons et étrangers... Une révérence.
Nous vous invitons à lire ces quelques lignes pour faire connaissance avec nous, que vous veniez de nous rejoindre, ou que vous soyez un simple curieux, voulant entrer en contacte avec nous.
Notre organisation est une GUILDE RP de World of Warcraft d'inspiration clairement Baroque, sévissant sur le serveur Kirin Tor, ouverte à toutes les classes, et formant une organisation secrète regroupant trois branches d'activités nommées : Les Maisons.
1) LES MAISONS
Chacune des trois branches d'activité constitue une des trois Maisons de la guilde et possède ses propres spécialités et ses propres secteurs d'activité. Pour des raisons à découvrir, chaque Maison ne peut comporter qu'un maximum de 7 membres officiels, leur dirigeant comprit (5 membres appelés "Acolytes", 1 membre appelé "Malicié" et 1 dirigeant : la Chimère - anciennement : le "Séide"). Les autres membres, appelé les "sbires", sont des prétendants aux statuts des Acolytes.
Nous vous invitons à lire le post concernant ces grades pour en apprendre plus, en cliquant ==> ICI ! ( 3- Les grades).
Ces trois maisons sont : - La Saltimbance (Regroupant des jongleurs, baladins, forains, comédiens, charlatans, saltimbanques, diseurs de bonne aventure, cracheurs de feu, contorsionnistes et artistes en tous genres... parfois un peu voleurs. ) La Saltimbance côtoie le peuple, et ne cesse de voyager de spectacles en représentations. Cette Maison hante souvent les tavernes où elle répand la rumeur, écoute les ragots et attire le regard des badauds pour mieux les détrousser, quand ils s'émerveillent, enchantés par les cabrioles et les bons mots. - L'Éclat (Regroupant de riches commerçants, des hommes politiques ou des personnalités publiques, des décadents, des usuriers, des avocats, des juges, des nobles et des intrigants... bref des membres fortunés ou puissants, ayant pignon sur rue et jouant avec la légalité. Souvent manipulateurs.) L'Éclat est une forme de "franc maçonnerie", un réseau occulte mettant en rapports des personnes de pouvoir, de riches commerçants, des aristocrates ou des gens d'esprit, de façon à obtenir un contrôle renforcé sur différents terrains d'activité, lucratifs et officiels. La Maison côtoie la haute société le jour, et parfois les rues la nuit. Cette Maison est le visage diplomatique de la guilde, sa façade, sa banque et son réseau. - L'Éphémère (Regroupant des assassins, des chasseurs de prime, des empoisonneurs, des ensorceleurs, des gardes du corps, des espions, des fouineurs...) L'Éphémère côtoie les ombres et agit sans jamais laisser de trace. Cette maison est le bras armé de la guilde et assume les opérations de terrain. Cette Maison est la seule à ne pas avoir une activité officielle aux yeux du monde et se compose de membres discrets et taiseux qui n'hésitent pas, quand la situation le demande, à se servir de leur arme. Leur actions illégales sont souvent couvertes par les deux autres Maisons. |
En revanche, la guilde affiche toujours un front commun et unis dés qu'une affaire concerne l'extérieur. Les maisons profitent donc souvent des spécialités des deux autres, pour affronter les conflits provenant d'autres guilde ou d'évènements externes. Ce qui se passe dans le Masque, reste dans le Masque...
Pour en apprendre plus au sujet des Maisons, nous vous invitons à prendre connaissance de leur forum respectif en cliquant ==> ICI !!!
2) LE MASQUE
La guilde et ses trois maisons sont dirigées par un personnage énigmatique : Le Masque (également Guild Master et administrateur de ce forum).
Nul ne connait son identité véritable et le Masque ne s'adresse personnellement aux membres de la guilde que par
le biais de leurs rêves.
Ces rêves seront publiés au fur et à mesure du temps dans le forum du FUMOIR ou dans la section : LE THÉÂTRE DU MASQUE, forum de ==> La scène.
Le reste du temps, le Masque passe par les trois Chimères, qui transmettent à la guilde ses volontés et ses désirs. Ses interventions restent néanmoins rares et il laisse aux maisons une grande autonomie qui leur donne tout le loisir de s'adonner à leurs affaires personnelles. Le Masque fournit également aux maisons une aide matérielle de base, de façon à mettre chaque membre de la guilde à l'abri du besoin jusqu'à la fin de sa vie. En échange, il demande à ce que l'on se pose le moins de questions possibles à son sujet et ne demande que le respect de sa volonté, les quelques fois où il fait appel à ses membres. Le Masque tient à son anonymat plus que tout...
Son apparence, ses véritables intentions et son identité restent un mystère et les plus folles légendes circulent à son sujet. On lui prête mille aspects et mille origines différentes, mais tous s'accordent à reconnaitre en lui un puissant pratiquant de la magie. Pourtant, la nature de cette magie ne ressemble à aucune autre connue et sa source reste une énigme aux yeux de la plupart des spécialistes.
Le Masque à bien des noms : au sein de l'Éphémère on le nomme aussi, "Le rôdeur", chez la Saltimbance "Le Vagabond" et parmi les membres de l'éclat, "Le Maître du semblant". Il est le maître des intrigues, du Drame, de la séduction et des songes.
Pour ses ennemis, c'est un manipulateur hors paire et pour ses "enfants", un père protecteur généreux.
Le Masque réunit ses adeptes autour d'une vision du monde Baroque : la vie est une grande pièce de théâtre où les vivants sont des pantins manipulés par les Dieux qui tirent les fils de leur destin. La vie des mortels se déroule en accomplissent la grande scène qui leur est impartie, jusqu'au jour de leur mort dont les "metteurs en scène" décident, comme s'ils se débarrassaient d'un jouet cassé. Le Masque offre à ses fidèles la chance de s'affranchir de cette influence et de posséder, grâce à lui, un véritable libre arbitre.
Découvrir son identité, son rôle, sa nature et ses véritables intentions, son lien avec les rêves, avec Forgefer, fait partie d'une des quêtes majeures que propose la guilde à ses membres.
Nous vous invitons à prendre connaissance du post "Origines connues de la guilde du Masque ", pour en apprendre un peu plus...
3) LE TAROT DU MASQUE
Le Tarot du masque est un paquet de 22 cartes, issu d'un âge et d'une civilisation oubliée (identique aux arcanes majeures d'un tarot de Marseille). Symbole de sa puissance, les figures de ce jeu représentent les rôles principaux des mortels, sur la grande scène du monde.
A son entrée dans une des maisons, un membre reçoit une carte de ce jeu, attribuée par sa Chimère et lui conférant un pouvoir personnel, unique au monde. La carte détermine le rôle attribué au personnage dans le théâtre de l'existence. Mais en lui confiant la clef de son propre rôle, le Masque lui remet alors entre les mains son propre destin, ce qui lui garantit de ne plus subir l'influence des dieux qui décident du futur de tous les mortels. Les membres de la guilde deviennent alors des pièces libres et autonomes sur l'échiquier de la vie.
Les pouvoirs des cartes permettent aux maisons de s'affronter en interne pour déterminer qui d'entre elle sera la plus digne de recevoir les bienfaits du Masque. Leur utilisation répétée offre aux joueurs de la guilde des avantages qu'ils découvriront en jeu. En établissant un lien avec "lui", les cartes offrent enfin aux membre un avantage incroyable, qui ne leur sera révélé qu'en jeu et qui devra rester secret aux yeux des profanes.
L'origine et la nature exacte de ces cartes reste un mystère que chaque joueur est invité à découvrir en jeu, au fur et à mesure du temps. Bien que le jeu compte en théorie 22 cartes, seules 21 sont distribuées (7 cartes par maison). La dernière, légendaire, est celle du Mat, l'arcane sans numéro, dont nul ne connait le pouvoir ni le détenteur...
Nous vous invitons à consulter le post sur LE TAROT DU MASQUE, pour en apprendre plus.
4) CONCLUSION
La guilde du Masque est donc une organisation occulte aux activités mystérieuses, parfois illicites, fondée sur une croyance commune inculquée par le Masque, presque une religion. Les objectifs de la guilde sont multiples :
- Certains sont officiels et connus, tel que le profit des Maisons et de leurs membres, les possessions terriennes et les activités destinées à étendre l'influence de la guilde (et du Masque) sur le monde...
(objectifs externes)
- D'autres sont plus secrets, comme parvenir à déceler les véritables intentions du Masque, comprendre son histoire, découvrir son identité, le lien entre l'activité de la guilde et ses racines ésotériques, pourquoi sévit-elle à Forgefer, la nature des cartes de tarot...
(objectifs internes).
Quoi qu'il en soit, en ce qui concerne les activités mafieuses, vous ne devez en aucun cas faire justice vous même et éviter à tout prix d'impliquer directement l'ensemble la guilde (et donc des Maisons) dans des affaires personnelles qui compromettraient, de près ou de loin, sa prospérité et celle de ses membres !
C'est notre règle la plus fondamentale !
Pour résoudre les affaires externes à la guilde, nous affichons un visage solidaire (et sans scrupules vis à vis de nos adversaires), car nous connaissons le privilège qui est le notre d'être les enfants du Masque.
Bienvenue sous le plus grand théâtre du monde.
Le Masque- Messages : 261
Date d'inscription : 01/07/2010
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